diff --git a/docs/v2/robotExtensions/blokGridUI/index.md b/docs/v2/robotExtensions/blokGridUI/index.md
index 99a743d25..8a3e18b73 100644
--- a/docs/v2/robotExtensions/blokGridUI/index.md
+++ b/docs/v2/robotExtensions/blokGridUI/index.md
@@ -12,7 +12,7 @@ Rozhraní zobrazené na ovládacím zařízení je vytvářeno pomocí souboru `
Takhle by třeba mohlo vypadat rozhraní navržené v designeru, máme na něm posuvník s popiskem, kterým si budeme nastavovat barvu ledek na robůtkovi, ledku, kterou budeme blikat stejnou barvou a textové pole, do kterého budeme vypisovat RGB hodnoty nastavené barvy.
-Tady máte ke stažení popsaný projekt (nastavení barvy ledky na desce, blikající ledka stejné barvy na rozhraní...).
+Tady máte ke stažení popsaný projekt (nastavení barvy ledky na desce, blikající ledka stejné barvy na rozhraní, ...).
=== "Odkaz"
```
@@ -42,9 +42,9 @@ Layout.begin(OWNER, DEVICE_NAME, builder => {
builder.SetColor.onChanged(slider => {
// kód spuštěný změnou na posuvníku
});
-});
+});
```
-Po připojení robůtka k wi-fi (popsáno v [lekci 1](../lekce1/index.md#dalkove-ovladani)) inizializujeme rozhraní funkcí `Layout.begin()`, které v argumentech předáváme jméno vlastníka, jméno zařízení a blok kódu, ve kterém nastavíme události spouštěné změnami v rozhraní. Tak zrovna `builder.SetColor.onChanged(slider => { // kód zde })` bude obsahovat kód, který se spustí, když widget s id `SetColor` projde nějakou změnou. V tomto případě je daný widget náš posuvník a změnou bude, když jím někdo posune. V proměnné `slider` je našemu kódu předán stav posuvníku, takže si poté můžeme vyčíst třeba jeho aktuální hodnotu takto:
+Po připojení robůtka k wi-fi (popsáno v [lekci 1](../../robot/lekce1/index.md#lekce-15-dalkove-ovladani)) inizializujeme rozhraní funkcí `Layout.begin()`, které v argumentech předáváme jméno vlastníka, jméno zařízení a blok kódu, ve kterém nastavíme události spouštěné změnami v rozhraní. Tak třeba `builder.SetColor.onChanged(slider => { // kód zde })` bude obsahovat kód, který se spustí, když widget s id `SetColor` projde nějakou změnou. V tomto případě je daný widget náš posuvník a změnou bude, když jím někdo posune. V proměnné `slider` je našemu kódu předán stav posuvníku, takže si poté můžeme vyčíst třeba jeho aktuální hodnotu takto:
```ts
let hodnota = slider.value;
@@ -58,15 +58,15 @@ setInterval(() => {
}, 500);
```
-Nemusíme ale ledce nastavovat jenom jestli je zapnutá nebo vypnutá. Vlastně můžeme měnit všechny její vlastností, které jsem si nastavili v designeru.
+Nemusíme ale ledce nastavovat pouze jestli je zapnutá nebo vypnutá. Vlastně můžeme měnit všechny její vlastností, které jsem si nastavili v designeru.

!!! info "Našeptávač se ve VSCode zobrazuje sám, ale pokud vám zmizí, znovu si ho můžete zobrazit stisknutím ++ctrl+space++. "
-Jak vidíte, našeptávač nám nabízí přístup k barvě stavu, výšce, šířce, pozici... Prostě ke všem vlastnostem ledky, které si můžeme v designeru nastavit. Některým z nich můžeme v kódu prostě přiřadit hodnotu a ona se projeví na rozhraní (viz příklad blikání ledkou na rozhraní v GridUI). Když si potom jednu vlastnost vybereme a najedeme na ni myší, ukáže se nám, jaký typ hodnoty požadují. Vlastnost `.on` u ledky bere booleanskou hodnotu, vlastnost `.widgetH` číslo, které určuje výšku widgetu, a `.color` string ve formátu `#ffffff` (RGB hodnoty v hexadecimální soustavě).
+Jak vidíte, našeptávač nám nabízí přístup k barvě stavu, výšce, šířce, pozici... Prostě ke všem vlastnostem ledky, které si můžeme v designeru nastavit. Některým z nich můžeme v kódu prostě přiřadit hodnotu a ona se projeví na rozhraní (viz příklad blikání ledkou na rozhraní v GridUI). Když si potom jednu vlastnost vybereme a najedeme na ni myší, ukáže se nám, jaký typ hodnoty požaduje. Vlastnost `.on` u ledky bere booleanskou hodnotu, vlastnost `.widgetH` číslo, které určuje výšku widgetu, a `.color` string ve formátu `#ffffff` (RGB hodnoty jsou v hexadecimální soustavě).
-Obdobně snadno přijdete na všechno, co se dá vyvádět s ostatními widgety. Ještě jedna věc: nastavovat hodnoty můžete všem vlastnostem, které jsou speciální pro konkrétní widget (barva, velikost fontu, hodnota posuvník atd.) zatímco k obecným vlastnostem, jako je pozice, velikost widgetu a uuid, můžete přistupovat pouze ke čtení.
+Obdobně snadno přijdete na všechno, co se dá vyvádět s ostatními widgety. Ještě jedna věc: nastavovat hodnoty můžete všem vlastnostem, které jsou speciální pro konkrétní widget (barva, velikost fontu, hodnota posuvníku atd.) zatímco k obecným vlastnostem, jako je pozice, velikost widgetu a uuid, můžete přistupovat pouze ke čtení.
Pohled na jednotlivé widgety a jejich vlastnosti je dostupný v dalším bloku.
diff --git a/docs/v2/robotExtensions/blokGridUI/widgets.md b/docs/v2/robotExtensions/blokGridUI/widgets.md
index aea1454bf..2e7b0fcaa 100644
--- a/docs/v2/robotExtensions/blokGridUI/widgets.md
+++ b/docs/v2/robotExtensions/blokGridUI/widgets.md
@@ -1,5 +1,5 @@
# Widgety
-[GridUI designer](https://gridui.robotikabrno.cz/) nám nabízí spoustu různých widgetů, ale co všechno s nimi dokážeme vyvádět? Tady jich většinu projdeme a ukážeme si všechny informace, které jsme schopni ze jednotlivých widgetů tahat a naopak co u nich všechno můžeme kódem nastavovat.
+[GridUI designer](https://gridui.robotikabrno.cz/) nám nabízí spoustu různých widgetů, ale co všechno s nimi dokážeme vyvádět? Tady jich většinu projdeme a ukážeme si všechny informace, které jsme schopni z jednotlivých widgetů získat a naopak, co u nich všechno můžeme kódem nastavovat.
[GridUI designer](https://gridui.robotikabrno.cz/){ .md-button .md-button--primary }
@@ -117,7 +117,7 @@ Layout.Circle1.max = 100; // maximální hodnota
Layout.Circle1.value = 75; // jeden konec vybarvené části kruhu
Layout.Circle1.valueStart = 50; // druhý konec vybarvené části kruhu
```
-!!! tip "Doporučuji si nejprve ručně pohrát s hodnotama v [designeru](https://gridui.robotikabrno.cz/) a pochopit, co která doopravdy dělá."
+!!! tip "Doporučuji si nejprve ručně pohrát s hodnotami v [designeru](https://gridui.robotikabrno.cz/) a pochopit, co která doopravdy dělá."
## Vstup
@@ -149,7 +149,7 @@ Layout.Input1.text = "superTajneHeslo"; // text ve vstupu

-U joysticku opět můžeme v `Layout.begin()` nastavit kód zpuštěný změnou jeho polohy nebo kliknutím/ťuknutím na něj. Také můžeme vyčítat jeho pozici pomocí `Layout..x` a `Layout..y`.
+U joysticku opět můžeme v `Layout.begin()` nastavit kód spuštěný změnou jeho polohy nebo kliknutím/ťuknutím na něj. Také můžeme vyčítat jeho pozici pomocí `Layout..x` a `Layout..y`.
```ts
const OWNER = "owner";